Por qué Quickfire es un gran error [Opinion]

Quickfire se presentó junto con la actualización del paisaje en marzo y rápidamente se ha convertido en una de mis características menos favoritas en Brawl Stars.

En un esfuerzo por aumentar la retención de jugadores, Supercell agregó Quickfire como una forma de ayudarles a hacer la transición al juego. Sin embargo, la característica tiene numerosas consecuencias y reduce la habilidad general del juego.

Los problemas

Antes de que se introdujera Quickfire, el juego se sintió muy único, y cada disparo que disparó se sintió como si contara. Desarrollar tus habilidades de puntería y esquivar disparos enemigos fue una parte central del juego y un indicador de la habilidad de un jugador. Se invirtieron muchas, muchas horas en perfeccionar tus patrones de ejecución y en averiguar dónde apuntar y cuándo disparar. Recuerdo la primera vez que golpeé a alguien con un super Shelly a quemarropa. Se sentía emocionante y era algo que quería hacer una y otra vez. Ahora dicha proeza es fácilmente replicable tocando un pequeño botón naranja. No es emocionante en absoluto, y ciertamente no se siente muy bien cuando estás en el extremo receptor.

Auto-aim también tiene el efecto de hacer que ciertos peleadores sean extremadamente fuertes. Estar cerca de un enemigo y correr de un lado a otro a su alrededor era una estrategia viable para evitar sus disparos, confiando en que su oponente maltrate su disparo. Ahora no importa qué tan bueno seas al correr en círculo; los jugadores pueden tocar repetidamente un botón rojo para derrotar fácilmente a sus oponentes.

También reduce el pensamiento requerido detrás de apuntar un tiro. A menos que un enemigo esté a una distancia donde puedan esquivar una toma de Disparo rápido, al tocar un botón rojo siempre se logrará el resultado deseado. Y si un enemigo se encuentra a esa distancia, a menudo no tiene sentido apuntarles desde el principio, ya que están a una distancia donde su equipo puede cubrirlos.

Quickfire también reduce drásticamente la incoherencia. Antes de Quickfire, los ataques cuerpo a cuerpo cruciales podrían pasarse por alto. Estas equivocaciones proporcionaron un tiempo valioso para capitalizar el error de su oponente y superarlos. Con Quickfire, estos momentos básicamente nunca ocurren. Reducen el error del jugador a un punto donde nunca se requiere apuntar a distancias cortas.

Quickfire hace que el juego sea mucho más fácil, haciendo que la parte más crucial del juego sea demasiado simple. No hay necesidad de ponerle significado a tus fotos. Simplemente use Quickfire y se puede lograr un resultado satisfactorio. A menudo no hay razón para apuntar un tiro. Esto crea un hábito de juego no saludable donde Quickfire se convierte en el único ataque que usa un jugador. Promueve un juego no interactivo donde el movimiento correcto a menudo no es luchar contra el enemigo. Antes de Quickfire, había opciones para atacar al enemigo incluso si lo contrarrestaban o tenían una posición superior. Con Quickfire, la mayoría de estas opciones son quitadas.

Incluso tiene la consecuencia involuntaria de obstaculizar realmente a los jugadores. Cuando Quickfire es tan frecuente que se convierte en una opción superior en casi todos los escenarios, los jugadores pueden olvidarse de que pueden apuntar y utilizar de forma predeterminada el uso de Quickfire.

Usar Quickfire también puede proporcionar ventajas injustas. Cuando un enemigo se esconde dentro del pincel y no tienes visión de ellos, siempre que sean el objetivo más cercano, puedes utilizar Quickfire para identificar su posición. Esto también se puede usar para rastrear enemigos a los que no tienes visión y para descubrir de qué lado se acercarán.

Supercell intentó decir que Quickfire era para retención de jugadores y también tenía efectos positivos para jugadores experimentados, ya que sería una buena opción para ellos en ciertos escenarios cuando, de hecho, se ha convertido en la mejor o única opción en ciertos escenarios. La habilidad comercial para mantener a los jugadores principiantes no es solo una mala decisión; también tiene consecuencias negativas en el juego.

Intentar justificar Quickfire diciendo que evitar ciertos peleadores es un argumento terrible. Promueve un juego poco saludable y poco interactivo. Un peleador no debería ser capaz de controlar una zona a su alrededor debido a la amenaza de que toque un botón rojo. Deben tener influencia sobre sí mismos, pero tener Quickfire hace que su amenaza sea autoritaria y alienta menos el combate.

Quickfire no tiene un lugar en un juego competitivo. Si Brawl Stars quiere ser global, Quickfire plantea un problema con la longevidad y la salud general del juego.

La solución

Obviamente, la solución correcta es eliminar Quickfire, pero eso vencería el propósito original para el que se agregó al juego. Una posible solución sería desactivar la función por encima de una cierta cantidad de trofeo, aunque puede ser poco intuitivo que de repente no tenga una función una vez que haya alcanzado un número arbitrario. Cuando Brawl Stars se globaliza, podría tener un modo informal además de su modo clasificado. Quickfire estaría disponible aquí, pero no en el ranking.

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